PERANCANGAN CONTAINER BOX PA’GANDENG GADDE’ JUKU’

ARTIKEL PERANCANGAN CONTAINER BOX PAGANDENG GADDE

Dian Cahyadi

Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar

Jl. Malengkeri, Daeng Tata Raya, Parangtambung, Makassar

e-mail: [email protected]

Abstract.  Pa’gandeng Gadde’ juku Container Box Designing. This research is designing project base aims to re-designing for the needs of itinerant fish peddler known as ‘Pa’gandeng Gadde’ ‘ in addition to lifting the economic potential of local content nuanced. Using the methods and concepts of designing a product by considering aspects of shapes, colors, ergonomic-anthropometry, structures and materials, as well as considering the psychology of shapes and colors to associate natural, clean, and hygienic. The results obtained a form design with a space management system and function, so every cabin has its own function and no longer united to one place as the form that has been used.

 

Abstrak. Perancangan Container Box Pa’gandeng Gadde Juku’. Penelitian ini berbentuk proyek perancangan bertujuan untuk merancang produk untuk kebutuhan penjaja ikan keliling yang dikenal dengan istilah ‘Pa’gandeng Gadde Juku’’, disamping untuk mengangkat potensi ekonomi bernuansa muatan lokal. Menggunakan metode dan konsep perancangan produk dengan mempertimbangkan aspek bentuk, warna, ergonomic-antropometri, struktur dan material, serta mempertimbangkan aspek psikologi bentuk dan warna kepada asosiasi produk yang alami, bersih, dan higienis. Hasil erancnagan diperoleh sebuah bentuk dengan sistim manajemen ruang dan fungsi, sehingga setiap ruang dan kabin memiliki fungsi tersendiri dan tidak lagi disatukan kepada satu tempat saja sebagaiamana pada bentuk yang selama ini digunakan.

 

Kata kunci: penjual ikan, container box, menarik, higienis, ekonomis, desain produk.

 

 

Keberadaan pasar tradisional di perkotaan dari waktu ke waktu semakin terancam dengan semakin maraknya pembangunan pasar modern. Pasar tradisional yang panas, semrawut, kotor, becek, tidak aman karena banyak pencopet adalah sangat bertolak belakang dengan pasar modern yang ber-AC, nyaman, pelayanan mandiri dan cepat, serta realtif lebih aman dari pencopet. Kondisi ini menjadi ancaman serius bagi keberlangsungan usaha para pedagang di pasar tradisional, yang pada umumnya merupakan pedagang kecil dan menengah.

Seiring pesatnya perkembangan kota. Kota dipenuhi dengan tumbuhnya pembangunan kompleks-kompleks perumahan yang jaraknya dengan pasar tradisional maupun modern sangat jauh. Peluang pasar diantara pertarungan pasar tradisional dan modern kemudian diisi oleh pedagang-pedagang keliling yang menjajakan dagangannya menggunakan berbagai moda, seperti pikulan, gerobak, sepeda gandeng, motor gandeng, motor roda tiga, bahkan mobil yang dimodifikasi sesuai peruntukannya.

Kehadiran pedagang keliling di Kota Makassar telah hadir sejak lama dan berbagai desain alat angkut mengalami perkembangan seiring tuntutan perkembangan jaman. Pedagang keliling di Makassar saat ini dikenal dengan sebutan “Pa’gandeng-gadde’”(pedagang keliling bersepeda).

Pa’gandeng” berasal dari kata ‘Pa’ yang berarti kata ganti orang atau pelaku, dan kata ‘gandeng’ yang berarti ‘bonceng’,‘gadde’ yang berarti ‘anyaman bambu’ sehingga, serta ‘juku’  yang berarti ‘ikan’. ‘Pa’gandeng’ berarti pedagang keliling yang menggunakan kendaraan yang dilengkapi dengan gandengan pemuat barang terbuat dari anyaman bambu (Bugis: gadde)

Tiap pagi suara penjual ikan keliling, penjual sayur keliling, penjual tahu, tempe, ayam dan sebagainya selalu menghiasi hari yang baru dimulai dengan seruan dan teriakan khas sebagai cara menginformasikan identitas. Mereka berkeliling dari kompleks perumahan yang satu ke kompleks perumahan lainnya.

Para Pa’gandeng ini tidak berasal dari Kota Makassar. Mereka berasal dari wilayah-wilayah kabupaten disekitar Kota Makassar, biasanya dari Kabupaten Maros, Gowa, atau bahkan Takalar, jarak yang jauh jika berkendara dengan sepeda kayuh atau sepeda motor.

Gambar 1. Deskripsi Potensi dan Peluang

Representasi Produk

Tampilan rancangan desain sepeda kayuh ataupun sepeda motor mereka sangat sederhana, hanya dengan anyaman bambu atau potongan jerigen besar (20 liter) atau dibuat dari papan-papan kayu seadanya, kemudian didudukkan di sadel belakang dan diikat kencang menggunakan simpul pengerat ikatan agar tidak terlepas atau goyang.

Desain yang terkesan tidak sehat dan sedap dipandang mata, tidak adanya sistem pendingin (bagi penjual ikan), dagangan yang terbuka menjadi masalah tersendiri bagi mereka, misalnya penjual sayur; sayurannya akan cepat layu, dan dikerubungi lalat atau serangga lainnya.

Banyak faktor desain yang belum teraplikasi dengan baik pada gandengan mereka, yakni: (1) faktor performansi, (2) faktor fungsi, (3) faktor  produksi, (4) faktor  pemasaran, dan (5) faktor kualitas bentuk.

Berikut alur dasar berpikir yang menjadi latar belakang penelitian dan proyek perancangan ini.

Gambar 2. Alur dasar pikir Peluang Usaha Pa’gandeng gadde’

Peran mereka cukup membantu bagi ibu rumah tangga yang tidak memiliki kesempatan atau tidak ingin bersusah payah ke pasar. Berangkat dari peluang tersebut maka diperlukan upaya perumusan perancangan desain kontainer gandengan yang hijenis, menarik, nyaman dan aman sesuai aturan standar kendaraan berlalu-lintas di jalan raya sehingga peran mereka mendapat apresiasi dari kegiatan perdagangan mereka.

Meningkatkn apresiasi peran Pa’gandeng gadde sehingga memiliki nilai jual dan mampu masuk pada kelompok pembeli dari kelas menengah atas dan memiliki kepercayaan pasar, maka dalam upaya tersebut seabagi langkah awalnya adalah merumuskan dengan baik [1] konsep desain container box yang memenuhi standar kelayakan secara visual dan higienitas. Rumusan produk rancangan nantinya perlu pula untuk mempertimbangkan suatu kajian awal terhadap ergonomic terkait [2] bagaimana faktor antropometri terhadap ruang kerja saat terjadi interaksi antara pedagang dengan produk rancangan. Sehingga untuk penelitian ini {3] dibuat suatu studi pemodelan 3D menggunakan software 3D Max agar rumusan awal bentuk dapat diajdikan acuan pengembangan produk.

Kegiatan perancangan ini diharapkan menghasilkan sebuah gagasan berupa konsep perancangan Container Box Pa’gandeng-gandeng yang tertuang dalam bentuk gambar kerja. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah: [1] Mengetahui hasil akhir berupa spesifikasi produk Container Box Pa’gandeng-gandeng Juku, [2] Mengetahui hasil Analisa antropometri manusia (operator) terhadap produk., [3] Pemodelan 3 Dimensi alternatif dasar perancangan.

Kegiatan analisa awal perancangan ini diharapkan dapat berkontribusi pada upaya penyadaran dan pemasyarakatan peran dan fungsi desain yang sesuai standar-standar dan kaidah-kaidah perancangan produk yang dapat mengangkat citra pedagang keliling (Pa’Gandeng-gandeng).

Latar, batasan, rumusan, tujuan  masalah tercermin dari skema berikut ini.

Gambar 3. Skema perancangan

Desain merupakan suatu proses  yang  dapat  dikatakan  telah  seumur  dengan  keberadaan manusia di bumi. Hal ini sering tidak kita sadari. Akibatnya,  sebagian  dari  kita  berpendapat seolah-olah desain baru dikenal sejak jaman modern dan  merupakan  bagian  dari  kehidupan modern.

Pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut  pandang  dan  konteksnya.  Desain dapat juga diartikan sebagai suatu kreasi  seniman  untuk  memenuhi  kebutuhan  tertentu  dan cara tertentu pula. Desain  juga  dapat  merupakan  pemecahan  masalah  dengan  suatu  target yang jelas (Archer, 1965). Sedangkan menurut Alexander (1963)  desain  merupakan  temuan unsur fisik yang paling objektif. Atau desain merupakan tindakan dan inisiatif untuk merubah karya manusia (Jones, 1970).

Jika istilah  ‘desain’  maknanya  adalah  ‘rencana’,  maka  ‘rencana’  adalah  bendanya (benda yang dihasilkan dalam proses  perencanaan).  Kegiatannya  disebut’  merencana’  atau ‘mencananakan’. Pelaksananya disebut ‘perencana’, sedangkan segala sesuatu yang berkaitan erat dengan proses pelaksanaan pembuatan suatu  rencana,  disebut  ‘perencanaan’.  Jadi  kata ‘mendisain’   mempunyai   pengertian   yang   secara   umum    setara    dengan    ‘merencana, merancang, rancang bangun, atau merekayasa, yang artinya setara dengan  istilah  ‘to  design’ atau  ‘designing’  (Bahasa   Inggris).   Istilah   mendesain   mempunyai   makna:   ‘melakukan kegiatan/ aktivitas/proses untuk menghasilkan suatu desain (Palgunadi, 2007).

Berdasarkan definisi tersebut diatas, jelas bahwa desain tidak  semata-mata  rancangan diatas kertas,  tetapi  juga  proses  secara  keseluruhan  sampai  karya  tersebut   terwujud  dan memilki nilai. Desain memang  tidak berhenti  diatas  ketas,  tetapi  erupakan  aktivitaspraktis yang  meliputi  juga  unsure-unsur  ekonomi,  sosial,  teknologi  dan  budaya  dalam  berbagai dinamikanya.

Desain produk merupakan salah satu bidang ke ilmuan yang terintegrasi  dengan  segala bentuk aspek kehidupan manusia dari masa kemasa. Memadukan unsur  khayal  dan  orientasi penemuan  solusi  untuk  berbagai  masalah  yang  dihadapi  manusia  dengan   menjembatani estetika serta teknologi yang masing-masingnya  dinamis  dan  memiliki  pola  tertentu  dalam perkembangannya.

Menurut Wignjosoebroto (2003) perancangan adalah suatu proses yang bertujuan menganalisa, memperbaiki dan menyusun suatu sistem. Sistem yang dimaksud adalah sistem fisik dan non fisik yang optimal untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada.

Perancangan suatu alat termasuk dalam metode teknik, dengan demikian langkah-langkah pembuatan perancangan akan mengikuti metode teknik. Asimow (1994) menjelaskan bahwa perancangan teknik adalah suatu aktivitas dengan maksud tertentu menuju kearah tujuan dari pemenuhan kebutuhan manusia. Ada tiga hal yang harus diperhatikan dalam perancangan yaitu aktivitas dengan maksud tertentu, sarana pada pemenuhan kebutuhan manusia dan berdasarkan pertimbangan teknologi.

Ulrich dan Eppinger (2001) menjelaskan secara spesifik desain industri dapat digolongkan ke dalam fase yaitu penyelidikan kebutuhan pelanggan, konseptualisasi, perbaikan awal, perbaikan lanjutan dan pemilihan konsep akhir, pengambaran kontrol dan koordinasi dengan ahli teknik, manufaktur dan pengecer.

Droyfuss (1967) menjelaskan dalam membuat daftar lima tujuan penting dalam mengembangkan produk baru yaitu kegunaan, penampilan, kemudahan pemeliharaan, biaya dan komunikasi kegunaan yaitu hasil produksi manusia harus selalu aman, mudah menggunakan dan intuitif. Setiap ciri harus di bentuk sedemikian rupa sehingga memudahkan pemakai mengetahui fungsinya. Penampilan ialah bentuk, garis, proporsi dan warna yang digunakan untuk menyatakan produk menjadi satu produk yang menyenangkan kemudahan pemeliharaan adalah produk harus di desain untuk memberitahukan bagaimana mereka merawat dan memperbaiki. Biaya yang dimaksudkan di sini adalah biaya yang rendah dalam membuat produk. Komunikasi ialah desain produk harus dapat mewakili filosofi desain perusahaan dan misi perusahaan melalui visualisasi kualitas produk.

Lingkup desain produk dapat dikatakan hampir tidak terbatas,  melingkupi  semua  aspek yang memungkinkan untuk dipecahkan oleh profesi/  kompetensi  ini.  Namun  demikian  jika mengacu pada perkembangan internasional, terdapat  wilayah profesi yang  tegas  terdiri  atasdesain produk, desain grafis, dan desain interior. Wilayah desain yang disebutkan ini  wilayah desain  yang  diletakkan  pada  bidang  seni  rupa.  Berdasarkan  pembagian   wilayah   desain tersebut, desain produk merupakan salah satu dari wilayah desain yang ada.

Desain  produk  merupakan  terjemahan  dari  Industrial  Design.   Sebagian   para   ahli menerjemahkan  Industrial Design dengan desain produk. Sebagian yang lain menerjemahkan dengan  desain  industri.  Penerjemahan  yang  terakhir  dirasa   kurang   tepat,   karena    yang didesain bukanlah industrinya melainkan produknya. (Adhi Nugraha,1989).

Dalam perkembangan selanjutnya profesi ini terbagi atas beberapa  kelompok  kompetensi (mungkin juga dapat berkembang sejalan dengan perkembangan jaman), yaitu; (a) desain produk peralatan, (b) desain perkakas lingkungan, (c) desain alat transportasi, (d) desain produk kerajinan (Kriya).

Predikat    baik    pada    desain    tersebut    sangat    tergantung    pada    sasaran    dan filosofi mendesain pada umumnya, bahwa: [1] Sasaran itu berbeda-beda menurut kebutuhan dan kepentingan, [2] Setiap  upaya  desain  harus  berorientasi  pada  mencapai  hasil  yang  seoptimal mungkin dengan biaya yang serendah-rendahnya.

Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa desain itu  lebih  baik  dari  desain  yan  lain  apabila (harga, citra) desain tersebut memenuhi sasaran kebutuhan yang paling  optimal. Dari uraian tersebut  maka  jelas  bagi  kita  bahwa  ketika  seseorang  membuat  desain harus merumuskan sasaran  setepat-tepatnya:  apa,  mengapa,siapa,  bagaimana,  dimana,  dan kapan.  Hal  in   dalam   ilmu   desain   dikenal   dengan   tahapan   identifikasi   permasalahan merupakan kunci yang menentukan. Selain    menentukan    sasaran    selanjutnya    dalam    proses    desain    harus    menentukan pengembanan produk (product development).

Dalam pengembangan produk ini,  bergantung pada masalah yang telah  dirumuskan  diatas.  Selain  itu  ditentukan  pula  faktor-faktor  yang perlu dikaji.

Faktor performansi dalam desain produk

Suatu  desain  itu  harus  praktis,  ekonomis,  aman, sesuai  dengan   kondisi psikologis dan fisiologis manusia (ergonomic) maka perlu mempertimbangkan; kenyamanan; kepraktisan; keselamatan/keamanan; kemudahan dalam penggunaan; kemudahan dalam pemeliharaan;.kemudahan dalam perbaikan.

Secara garis besar performansi dalam desain produk terkait dengan keilmuan ergonomi dan antropometri.

Mc. Cormick dan Sanders menyatakan bahwa salah satu bagian dari aplikasi ergonomika adalah human error, kecelakaan dan keselamatan kerja. Pendekatan ini menganut prinsip human centered design atau fit the job to the man dimana manusia diperlakukan sebagai pusat sistem. Karena manusia sebagai pusat sistem, maka semua perancangan sistem kerja diarahkan pada perancangan yang sesuai dengan manusia itu sendiri. Tujuannya adalah untuk meningkatkan efektivitas kerja dengan tetap memandang manusia sebagai pusat sistem untuk mempertahankan dan meningkatkan unsur kenyamanan dan kesehatan.

Ergonomika adalah ilmu yang mempelajari keterkaitan antara orang dengan lingkungan kerjanya. Ilmu ini muncul akibat banyaknya kesalahan yang dilakukan dalam proses kerja. Penelitian menunjukkan bahwa kesalahan dalam proses kerja disebabkan oleh kesalahan dalam perancangan atau prosedur kerja. Sejumlah peralatan kerja dirancang tidak sesuai dengan kondisi fisik, psikis dan lingkungannya. Dengan kata lain ergonomika mempelajari interaksi antara manusia dengan obyek yang digunakannya dan dengan lingkungan bekerja.

Istilah anthropometri berasal dari kata “anthropos (man)” yang berarti manusia dan “metron (measure)” yang berarti ukuran (Bridger, 1995). Secara definitive antropometri dapat dinyatakan sebagai suatu studi yang berkaitan dengan pengukuran dimensi tubuh manusia.

Antropometri secara luas digunakan untuk pertimbangan ergonomis dalam suatu perancangan (desain) produk maupun system kerja yang akan memerlukan interaksi manusia. Aspek-aspek ergonomi dalam suatu proses rancang bangun fasilitas marupakan faktor yang penting dalam menunjang peningkatan pelayanan jasa produksi. Setiap desain produk, baik produk yang sederhana maupun produk yang sangat komplek, harus berpedoman kepada antropometri pemakainya.

Menurut Sanders & Mc Cormick (1987); Pheasant (1988), dan Pulat (1992), antropometri adalah pengukuran dimensi tubuh atau karakteristik fisik tubuh lainnya yang relevan dengan desain tentang sesuatu yang dipakai orang.

Faktor fungsi dalam desain produk

Suatu desain secara fisik dan teknis harus bekerja  sesuai  dengan  fungsi  yang  dituntut.  Oleh karena itu perlu mempertimbangkan; (a). Kelayakan; (b). Kehandala; (c). Spesifikasi dari material; (d). Struktur penggunaan atau system tenaga.

Faktor produksi dalam desain produk

Desain harus memungkinkan untuk diproduksi  sesuai  dengan  metode  dan  proses  yang  telah ditentukan. Untuk itu perlu mempertimbangkan; (a). Permesinan; (b). Bahan baku; (c). Sistem proses produksi; (d). Tingkat ketrampilan tenaga kerja; (e). Biaya produksi; (f). Standardisasi.

Faktor pemasaran dalam desain produk

Desain dapat dikatakan berhasil jika jangkauan pasar semakin luas dan masa hidup atau design life dapat bertahan dalam waktu yang lama. Untuk itu dipertimbangkan, meliputi; (a). Selera konsumen; (b). Citra produk; (c). Sasaran pasar; (d). Penentuan harga; (e). Saluran Distribusi.

Faktor kualitas bentuk dalam desain produk

Suatu  desain  harus  dibuat  sedemikian  rupa  agar  menarik   sehingga   menimbulkan kenikmatan estetis. Hal ini penting dalam meningkatkan cita  rasa  seseorang / masyarakat /konsumen. Untuk itu perlu diperhatikan; (a). Spirit dan gaya jaman; Spirit dan gaya  jaman  senantiasa  menandai  style  suatu  desain  produk; (b0. Estetika  dan Daya tarik; Desain tidak sekedar membuat struktur, konstruksi dan  bentuk  saja,  sebagaimana pendapat  Plato dalam  Bertram (1938)  bahwa  prinsip  dalam  pembuatan   benda dihubungkan  dengan  segi  keindahan  dan   keserasian,   yang   merupakan   factor penting  dalam  desain,  karena  sekuat   apapun   konstruksinya,   sebagus   apapun bahannya, jika tidak memiliki sentuhan keindahan maka tidak  akan  diminati  oleh konsumen;

Penyelesaian detail dan finishing

Sebuah desain merupakan rencana yang akan diimplementasikan dalam karya jadi. Jika sebuah produk dikerjakan secara serampangan akan terlihat  tidak  profesional. Oleh karena itu setiap detail dari  produk  yang  dihasilkan  harus  dicermati  secara seksama,  karena   kualitas   suatu   produk   sangat   tergantung   dari   bagaimanan penyelesaian detail dan finishingnya tergarap dengan sempurna.

Pengolahan bentuk sesuai struktur dan karakter bahan

Bentuk yang tercipta juga sangat  ditentukan  oleh  bahan  yang  digunakan.  Setiap

bahan  memiliki  karakteristiknya  masing-masing  yang   menjadi   ciri   khas   dan pembeda dari bahan lainnya. Setiap bahan pun membawa kesan dan citra tertentu.

Kombinasi dengan bahan lain

Kombinasi  mengandung  arti  memadukan  dua  unsur  atau  bahan  yang  berbeda. Dalam pembuatan desain produk  sangat  dimungkinkan  adanya  kombinasi  bahan

yang  akan  menghasilkan  suatu  produk  yang  inovatif  dan   mengandung   unsur kebaruan dan keunikan (uniqueness).

 

METODE

Penelitian ini merupakan proyek perancangan yang memperhatikan aspek-aspek dan syarat dalam merancang produk yang terdiri dari: (1) Preliminary design; tahap awal perancangan yang ditujukan untuk mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam perancangan. (2) Brainstorming; tahap ini mengidentifikasi aspek, faktor, dasar pikir dan berbagai informasi terkait perancangan. (3) Sketsa awal: tahap ini berbagai arsiran rancangan berupa sketsa dibuat dan dikumpulkan untuk kemudian di pilah dan identifikasi berdasarkan dasar piker pembentuknya, tahap ini kemudian menghasilkan beberapa alternative desain terpilih untuk diuji dan dianalisis lebih lanjut. (4) Alternatif desain; disini desain produk kemudian dianalisis dan dipertimbangkan berbagai hal yang ditujukan untuk kesempurnaan produk. Studi antropometri dan fisiologi manusia terhadap materi rancangan dilakukan agar dimensi dan pembagian fungsi ruang pada produk dapat diketahui, sehingga hasilnya dapat dijadikan rujukan perancangan. (5) Desain terpilih; tahap ini merupakan tahap akhir perancangan dengan menghasilkan sebuah acuan karya rancangan desain produk.

Variabel dalam penelitian/perancangan ini, ariabel desain yang akan digunakan dalam perancangan ini adalah: (1) Konsep desain atau konsep perancnagan terkait respon pasar terhadap penggunaan produk Container Box Pa’gandeng-gandeng Juku. (2) Antropometri dan Fisiologi pengguna terhadap produk rancangan, diusulkan untuk membuat acuan desain Container Box sesuai anthropometri penggunanya yang dapat mengurangi kelelahan kerja dan sesuai fungsi praktis ataupun kemudahaan antropometri penggunanya.

Variabel desain tersebut kemudian dioperasikan sebagai: (1) Pa’gandeng-gandeng Juku difokuskan hanya pada pedagang ikan keliling. (2) Persepsi didefinisikan sebagai pendapat atau pandangan terhadap masalah yang ditanyakan. (3) Konsep desain didefinisikan sebagai proses, bentuk, ukuran (measure) atau dimensi, fungsi terhadap produk yang dirancang. (4) Software didefiniskan sebagai peralatan menggambar /mewujudkan visualisasi benda yang termodelkan dalam sebuah bentuk gambar model maupun gambar kerja.

Penelitian  Deskriptif-kualitatif bertujuan mendapatkan pemahaman holistiks, jadi perlu data dari berbagai dimensi: (1) Perkataan Pa’gandeng-gandeng Juku tentang pengalaman, pikiran dan pendapat mereka terhadap produk yang telah mereka miliki. (2) Aktivitas pengguna produk dalam kenyataan. (3) Apa sesungguhnya yang dipikirkan dan dirasakan serta diyakini oleh mereka terkait peralatan dagang keliling mereka, termasuk kebutuhan-kebutuhan apa yang sesuai dengan kebutuhan mereka. (4)Konteks dari ketiga jenis data. Sehingga untuk menambah akurasi data ini juga diperlukan pengumpulan data quantitative terukur (measure) terkait antropometri pengguna.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Deskripsi produk secara umum; Produk merupakan hasil karya produk lokal  yang digunakan sebagai alat bantu menjajakan barang berpindah-pindah dari satu tempat ke tempat lainnya. Material produk terbuat dari anyaman bamboo atau kayu lokal pilihan, dibuat disesuaikan jenis alat transportasi yang digunakan. Sebelum menggunakan kendaraan roda dua bermesin penggerak, kontainer jajak menggunakan alat transportasi roda dua sepeda (jenis;ontel).

Jenis-jenis gandeng gadde (kontainer) dapat diidentifikasi sebagai berikut; a) Gandeng Gadde anyaman bambu; gandengan kontainer jenis ini merupakan jenis tradisional hasil warisan dan pengembangan produk secara turun temurun. b) Gandeng Gadde Jeriken; gandengan kontainer jenis ini merupakan hasil kreasi untuk memanfaatkan keterbatasan daya tahan jika menggunakan jenis bambu. Sehingga digunakan jeriken sebagai pengganti dari yang berbahan anyaman bambu.  Modifikasi dilakukan dengan memotong pada bagian atas dari sebuah jeriken kemudian disusun berderet jika jeriken yang digunakan berukuran kecil dan hanya masing-masing satu buah jeriken disebelah kiri dan kanan jika menggunakan jeriken besar.

Gambar 4. Pa’gandeng gadde’ dengan

kontainer dari anyaman bambu.

Sumber: Todiq. http://forumm.wgaul.com,

diakses 25 Januari 2012.

Keunggulan menggunakan jeriken adalah daya tahan dan dianggap praktis serta dinilai lebih ringan.

Gambar 5.  Pa’gandeng-gadde’ Juku

Sumber: Antara, http://www.bisnis-kti.com,

diakses 25 Maret 2012

Analisis Data Obyek Perancangan

Berdasarkan informasi data produk obyek perancangan diperoleh data sebagai berikut: (1) Kendaraan yang umum digunakan saat ini adalah sepeda motor dari berbagai merek dan varian. (2) Kontainer/gandengan yang umum digunakan adalah modifikasi jeriken. (3) Konstruksi gandengan disesuaikan dengan jenis kendaraan, terkait dimensi gandengan yang mudah untuk di bongkar pasang (knock-down system) dengan sistem  instalasi/pemasangan perkuatan ikatan pada beberapa titik menggunakan tali dan karet bekas ban dalam motor. (4) Setiap konstruksi memiliki landasan pelapis antara kendaraan dengan kontainer/gandengan, hal ini ditujuan untuk menjaga permukaan kendaraan agar terhindar dari kontak-gesekan fisik yang dapat berakibat kerusakan pada body maupun jok kendaraan. (5) Setiap gandengan memiliki 4-5 bagian yang terbagi kepada 3 fungsi yang dijelaskan sebagai berikut: (a) 2 kontainer berfungsi sebagai penyimpanan ikan berada di samping kiri kanan, (b) 1 kontainer berfungsi sebagai penyimpanan peralatan pendukung (batu asah, kantong plastik, tali-temali, pisau sayat, pisau potong, dan kotak uang), (c) 1 kontainer sebagai penyimpanan air bersih yang digunakan untuk membersihkan sisa-sisa mengerjakan ikan dan untuk membasahi ikan agar tetap segar, (d) 1 media papan alas ditempatkan pada bagian atas melintang berfungsi sebagai tempat menata ikan saat terjadi transaksi dan sebagai tempat mengerjakan ikan yang telah terjual.

Persepsi dasar obyek rancangan yang hendak dibangun digambarkan dari skema dibawah ini.

Gambar 6. Skema positioning persepsi produk obyek rancangan.

 

 

Proses Desain (Design Proccess)

Brainstorming adalah proses curah pendapat terkait berbagai hal yang memiliki korelasi hubungan terhadap sebuah tema umum yang ditetapkan untuk menjadi acuan penalaran dan kemudian dirumuskan hasilnya kepada beberapa terminologi-terminologi keterkaitan sebab-akibat.

Gambar 7. Asosiasi kotor, jorok, tidak higienis

dan tidak terdesain dengan baik adalah asosiasi

umum bagi Pa’gandeng gadde’.

Proses ini senantiasa dilakukan diawal sebuah upaya-upaya pemecahan masalah sebab dengan proses inilah kita dapat melihat berbagai hal terkait tema umum yang ditetapkan.

Terkait dengan proses ini telah dirumuskan  blok-blok masukan yang menjadi pertimbangan dalam proses mendesain. Hasil rumusan adalah desain; (1) dibuat terdiri dari ruang-ruang fungsi, (2) mempertimbangkan faktor ergonomic dan antropometri pengguna, (3) mencitrakan kesan bersih dan higienis didukung asosiasi warna, (4) mudah dalam pengoperasian, (5) mudah pada sistim pemasangan, (6) memiliki sistim kuncian, (7) mempertimbangkan penyimpanan dengan sistim pendingin, (8) mempertimbangkan sistim penyimpanan air, (9) memiliki tempat memotong dan menyisik ikan, (mempertimbangkan asas sign system, (10) mempertimbangkan keamanan dan kenyamanan penggunaan produk, (11) memiliki sistim elektrikal dan mekanikal pendukung, (12) memiliki sistim peneras suara, (13) material pembuatan yang tersedia dan tidak mahal/ekonomis.

Dari sejumlah ruusan-rumusan kebutuhan yang akan disematkan dan menjadi pertimbangan dalam perancangan, maka untuk lebih fokus kepada rekomendasi blok-blok tersebut kemudian dipersempit menggunakan pola mind mapping. Tujuan mind mapping  adalah untuk mengelompokkan sejumlah rumusan blok-blok berdasarkan kesesuaian dan keterkaitan satu sama lainnya.

Proses mind mapping kemudian merumuskan bahwa pada produk rancangan harus melekat: (1) sistim penyimpanan yang dilengkapi dengan sistim pendingin/evaporasi dan terbagi menjadi 2 (dua) sistim penyimpanan, terdiri dari 4 (empat) bagian utama; ruang penyimpanan ikan, ruang penyimpanan air, ruang penyimpanan perkakas dan alat kerja, dan ruang penyimpanan tambahan, (2) sistim penguncian pada sistim pemasangan, (3) sistim keamanan, (4) memiliki sistim penyimpanan air, (5) memiliki tempat memotong dan menyisik ikan. (6) studi ergonomic dan antropometri.

Hasil dari perumusan berdasarkan peta pemikiran tersebut kemudian dituangkan ke dalam konsep desain bentuk. Gagasan konsep bentuk dilakukan dengan pembuatan sketsa-sketsa bentuk desain yang akomoditif terhadap rumusan. Proses sketsa dalam kegiatan desain merupakan proses pencarian dan termasuk lama dan sulit dan dilakukan berulang-ulang tergantung hasil review.

Setelah mendapatkan gambaran dari obyek perancangan, kemudian dilakukan pengumpulan data-data detail dan pengamatan langsung dilapangan. Mendokumentasikan obyek rancangan dan mewawancari pengguna produk sangat membantu dalam memahami masalah dan kebutuhan yang sebenarnya.

Gambar 8. Pertimbangan studi ergonomic

menjadi penting untuk mengatasi masalah

Keamanan dan keselamatan kerja

dan berkendara.

            Dari hasil studi pemetaan kebutuhan perancangan kemudian digunakan pada proses desain melalui unggah berbagai konsep. Konsep perancangan terdiri dari: (1) Konsep Bentuk. Bentuk dasar produk rancangan mengadopsi pada bentuk dasar dengan tetap memperhatikan penyesuain bentuk teerhadap fungsi-fungsi dalam sebuah container penjual ikan bermotor. (2) Konsep Warna. Konsep warna mengacu kepada muatan pencitraan produk, dalam hal ini mengacu pada unsure; [a] warna atraktif atau menarik, [b] warna yang mengacu pada imej citra higienis, [c] Warna mengacu pada upaya product identity jenis dagangan yang kemudian hari dapat dijadikan acuan klastering produk dengan tujuan tertib visual. (3) Konsep Ergonomi. Konsep perancangan produk memperhatikan berbagai aspek ergonomic, seperti: [a] ergonomic terhadap ruang kerja, [b] ergonomic terhadap lingkungan kerja, [c] ergonomic terhadap keamanan. Sehingga desain produk dihasilkan dapat memenuhi standar-standar keamanan terhadap pengguna maupun orang lain.

Lebih lanjut perkembangan dalam proses desain kemudian menitik beratkan atau fokus mempertimbangankan pada kajian struktur dan ergonomi Produk, sebab faktor keamanan dan keselamatan termasuk menjadi perhatian utama.

Studi erogonomi area kerja perlu dilakukan agar dapat diketahui batasan-batasan dukungan kemampuan kerja sehingga faktor pengguna menjadi pertimbangan dalam proses desain produknya terkait dimensi-dimensi, batasan-batasan fungsi, batasan-batasan pengguna, kenyamanan pengguna, keselamatan di jalan raya (terkait aturan Kemenhub).

Sebagai gambaran aktivitas penjaja keliling yang menggunakan gandengan pada kendaraan roda dua motor mereka terlihat dari beberapa dokumentasi rujukan yang berguna pada proses perancangan. Sebagaimana ditunjukkan pada gambar 8, Berdasarkan pengakuan pengguna bahwa gandengan yang dibuat tidak mempertimbangkan aspek kenyamanannya sebagai pengguna dengan space kemudi dibuat jaraknya kecil atau sempit atau terhimpit agar besaran kargo konatiner lebih besar dan dapat memuat ikan lebih banyak, sehingga dalam perancangan ini menjadikan faktor keselamatan menjadi bahan pertimbangan.

Studi ergonomi ruang kerja menuntut faktor kendali dari pengguna saat bekerja yang bertujuan mempermudah dan mendukung daya kerja secara ritmik berdasarkan kemampuan faktor jangkauan tangan dengan sikap posisi tubuh netral. Hasil dari studi ini meringankan daya energy yang digunakan pengguna saat bekerja. Sehingga dari hasil ini diperoleh batasan-batasan  terhadap dimensi ruang yang menjadi rujukan.

Pada gambar no. 9 memperlihatkan studi level space work. Diperlihatkan bagaimana besaran dimensi produk haruslah mendukung sikap kerja terhadap keluasan operasional/daya dukung kerja.

 Gambar 9. Studi level space work.

Digambar oleh Dian Cahyadi 2012

Tujuan studi level space work area adalah untuk mengetahui dimensi produk terhadap keterjangkauan dan kemudahan di saat berinteraksi dengan produk, hasil dari studi ii diperoleh dimensi ideal yakni: (1) Lebar    maksimum 70 cm atau segaris lebar stang kemudi, (2) Panjang maksimum           35 cm atau sebatas pad lampu belakang, (3) Tailing maksimum 15 cm atau disesuaikan mekanisme dan jenis material, (4) Tinggi maksimum container 35 cm atau setinggi bahu.

Setelah mengetahui hasil dari studi level space work area, maka diperlukan studi interaksi antara pengguna dengan dimensi rujukan hasil studi level tersebut. Studi ini bertujuan untuk mengetahui sekaligus menguji dimensi hasil studi terhadap keterbatasan-keterbatasan ketika interaksi pengguna terhadap oyek produk. Gambaran studi tersebut dapat dilihat pada gambar no. 10.

Gambar 10. Studi interaksi dimensi obyek produk

Digambar oleh Dian Cahyadi 2012

            Hasil dari studi ini dapat diperoleh nilai-nilai rujukan dimensi produk terhadap; areal kerja, wilayah kemudi, batas tinggi maksimal, level antar ruang, jarak aman bawah produk terhadap stream-line kendaraan (nilai lengan ayun shock-breaker: knalpot dan foot step).

Sketsa desain pada perancangan ini didasarkan pada kebutuhan dasar yang terbagi atas tiga bagian (chamber), yakni: [1] ruang stok barang, [2] ruang peralatan  pendukung, [3] ruang kerja dan pajangan. Selain dari pembagian ruang tersebut di atas juga sketsa desain memperhatikan kebutuhan sampingan lainnya seperti; [1] kebutuhan pendingin jika diperlukan yang bertujuan untuk menjaga kualitas ikan (barang), [2] kebutuhan menjaga kebersihan seperti tanki air dan sejenisnya.

Berdasarkan hasil analisa data awal dan data pengembangan yang merupakan hasil dari studi desain maka diperoleh beberapa sketsa-sketsa inspirasi dasar perancangan untuk dijadikan referensi dalam mendesain, sebagai berikut: (1) sketsa-sketsa kontainer/kargo atas;  letak kargo berada diatas sadel/jok belakang. Dilengkapi penutup transparan sehingga ikan yang di display terlihat. Kelebihan bentuk ini sangat ringkas dan terkesan higienis dengan sistim buka-tutup. Penerapan aplikasi system over-wide atau system yang memungkinkan untuk memperlebar media penyimpanan. Model tersebut ditempatkan pada bagian atas sadel (secara terpisah (partition). (2) kontainer/kargo samping dan belakang bagian bawah. Referensi desain dengan menggunakan model sistim modular yang dijadikan acuan perancangan memberikan keunggulan dalam memberikan kemudahan dalam sistim pemasangan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Kelemahan sistem ini adalah eksisting panel lampu sein dan lampu belakang kendaraan menjadi terhalang atau tertutup sehingga diperlukan re-design penempatan perangkat instrument kendaraan.

Penerapan sistem modular pada bagian samping kiri-kanan dan belakang dengan re-lay-out penempatan ulang letak lampu sein dan lampu belakang motor yang tertutup. Serta penempatan sandaran atau pengganjal punggung atas dan bawah yang bertujuan untuk membantu mengurangi tingkat kelelahan ketika beroperasi atau berkendara jarak jauh.

Studi warna, berpengaruh pada rasa dan estetika hingga merayap kedalam ungkapan perasaan mendalam hingga hampir semua ilmu yang dipelajari oleh manusia mengandung warna. Elemen warna dalam desain grafis mempunyai maknanya sendiri namun juga dipengaruhi oleh unsure keilmuan lainya dalam hal warna terkait psikologi dan fungsi warna (semantika).

Konsep warna yang dihadirkan berdasarkan pilihan dan penggunaan skema warna dasar disertai beberapa pertimbangan pemilihan konsep warna yang digunakan merujuk pada asosiasi dan psikologi warna bertujuan untuk dapat menarik atau menjadi focal-view, juga bertujuan untuk dijadikan sebagai warna identitas. Rujukan menjadi warna identitas sebagai pembeda dengan jenis dagangan lainnya.

Secara umum, asosiasi warna merujuk pada: (1) Biru: Tenang, menyejukkan. (2) Hijau: Alami, sehat. (3) Kuning: Terang, kehangatan. (4) Hitam: Keabadian, keanggunan. (5) Ungu: Agung, keindahan. (6) Merah: Panas, penuh energy. (7) Jingga: Kreatif, optimis. (8) Coklat: Alami, tradisional. (9) Putih: Bersih, murni, kesucian.

Berdasarkan asosiasi penggunaan warna, maka pilihan paduan/komposisi warna pada perancangan ini menggunakan warna-warna alami, dingin atau sejuk. Dimaksudkan agar dapat memberikan persepsi kepada pelanggan suatu kesan alami dan sehat serta menyejukkan/menyegarkan. Juga memiliki kesan higienis. Oleh sebab itu diperlukan sebuah color chart yang dapat digunakan untuk menemukan komposisi rujukan yang dimaksud.

Gambar 11. Skema warna hangat-sejuk. Kombinasi

dan komposisi warna. Warna rujukan

ditandai pada elips/marking.

Setelah ditetapkan komposisi warna yang diinginkan kemudian dicari bench-mark komposisi warna cool yang dmaksudkan, sebagaimana cerminan pada skema warna berikut.

Gambar 12. Bench-mark warna rujukan

ditandai dengan titik hitam.

Berdasarkan hasil penelusuran dari skema Bench-mark warna maka diperoleh beberapa komposisi dan kombinasi aplikatif pada produk perancangan.

Detail komposisi kemudian merumuskan kotak-kotak warna pilihan disertai pula dengan komposisi CMYK, sehingga memudahkan nantinya dalam penelusuran pencampuran warna yang diinginkan.

Komponen kompisisi warna tersebut tercermin dari gambar skema komposisi warna sejuk berikut ini.

Gambar 13. Skema komposisi warna cool/sejuk

disertai table CMYK

Deskripsi warna rujukan: Kombinasi skema spectrum warna-warna sejuk, terdiri dari: Biru muda, ungu, dan hijau. Arti dan pemaknaannya adalah sejuk, segar, lembab, bersih, dan jernih. Implikasi warna yang ditunjukkan adalah menyegarkan, keterbukaan, dinamis, dan terpercaya. Asosiasi warnanya tersebut identik dengan hujan, air, salju, mint, udara, kolam, kristal.

Pemodelan 3D alternatif Desain Terpilih (Hasil)

Desain terpilih merupakan desain bentuk yang telah memenuhi kriteria-kriteria desain yang kemudian dijadikan acuan  pada proses pengembangan desain final. Dimana pada proses desain final dirumuskan pada hasil akhir sebuah gambar detail rancangan (Detail Engineering Design) yang akan digunakan sebagai acuan pembuatan produk. (1) Pemodelan 3D, Bentuk dasar terbangun mengadopsi sistim dan model acuan desain eksisting termasuk sistim pembagian ruang.

Gambar 14. Struktur dasar perancangan pemodelan 3D

Pemodelan oleh Dian Cahyadi, 2012

Tampilan pemodelan 3D hasil perancangan memperlihatkan bahwa rancangan menggunakan metode aplikasi knock-down antar bagian kompartemen ditunjukkan dengan  pembagian ruang-ruang sebagaimana ditunukkan pada gambar no. 15.

e

d

c

b

a

Gambar 15. Tampak Perspektif exploded view: [a] kotak ikan kecil/teri, [b] tanki air dengan  sistim pompa, [c] kotak penyimpanan peralatan kerja (kiri) & peralatan mekanik ringan, [d] kotak gantung tambahan untuk air minum (kiri) & peralatan P3K (kanan) [e] Kontainer utama, display dan penyimpanan ikan besar

Pemodelan 3D Max oleh Dian Cahyadi

Gambar 14. Perspektif hasil perancangan

pemodelan 3D

Pemodelan oleh Dian Cahyadi, 2012

SIMPULAN

 

Spesifikasi produk rancangan Container Box Pa’gandeng-gandeng Juku, diharapkan; [a] agar memiliki kesesuaian yang didasarkan pada pertimbangan-pertimbangan desain yang telah dipaparkan. Sehingga produk rancangan nantinya memenuhi persyaratan-persyaratan standar yang memuat keutamaan faktor kenyamanan dan keamanan berkendara di lalu lintas, [b] Batasan dimensi lebar melintang tidak melebihi lebar persyaratan sesuai lebar maksimum bentang kemudi, [c] Bentuk dan warna desain diatur berdasarkan kebutuhan standar sesuai fungsi terhadap pembagian ruang-ruang fungsi produk dan diperlukan keseragaman warna dimana pada bagian belakang disarankan untuk diberikan sistim tanda bagi akses informasi visual bagi pengendara dibelakangnya.

Hasil Analisa ergonomic – antropometri produk terhadap manusia (operator) diharapkan; [a] Faktor kenyamanan pada produk eksisting yang telah ada tidak memenuhi unsure terhadap faktor kelelahan pengguna yang dapat berdampak pada resiko terjadinya kecelakaan bagi diri pengendara dan orang lain sangat tinggi, [b] Dimensi jangkauan pada eksisting produk yang ada menunjukkan ruang aktivitas kerja sangat tinggi sehingga memiliki pengaruh pada faktor efisiensi kerja, [c] Faktor kenyamanan operasional pada eksisting produk yang telah ada sangat tidak nyaman dimana jarak badan terhadap tangan sebagai kekuatan kendali membutuhkan tenaga tambahan dan berdampak pada faktor kelelahan, [d] Dimensi dan beban massa produk yang terlampau besar berpengaruh pada faktor kendali kendaraan sehingga berpotensi kecelakaan bagi diri dan orang lain ketika berkendara di jalanan, [e] varian motor aplikasi penggandeng dapat disesuaikan dengan jenis motor lainnya dengan acuan pada sistim pemasangan/instalasi pada motor.

Hasil dari perancangan berhasil memetakan berbagai keperluan pengguna dalam beraktifitas dengan merumuskan perancangan ruang-ruang secara terpisah, sehingga penempatan berbagai peralatan kerja utama dan pendukung tidak lagi disatukan sebagaimana pada eksisting produk.

Desain dilengkapi dengan penutup yang transparan sehingga pengguna tidak perlu membiarkan ikan dalam keadaan terbuka dan ikan tetap tidak terkontaminasi dengan debu dan bakteri lainnya di udara.

Sistim pendingin dengan sistim evaporasi yang diaplikasikan pada dinding kontainer utama diisikan polyurethane.

Material terbuat dari bahan serat fiber dan resin dengan pertimbangan kemungkinan menggunakan struktur penguat dari anyaman bambu pengganti serat fiber.

Warna, aplikasi penggunaan warna merujuk pada penggunaan warna sejuk dengan asosiasi produk yang alami, sejuk, bersih, dan higienis.

DAFTAR PUSTAKA

Amstrong, Helen, Graphic Design Theory: Reading from the Field. Penerbit Andi, Jogjakarta, 2010.

Asa Berger, Arthur, Signs in Contemporary Culture – An Introduction to Semiotics, Longman, New York, 1984.

Alisjahbana, Sutan Takdir,. Kreatifitas, Dian Rakyat, Jakarta, 1983.

Dameira, Anne, Color Basic: Panduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika. Link & Match Graphic, Jakarta, 2007.

Gempur Santoso, “Ergonomi”, Prestasi Pustaka, Jakarta, 2004.

Mc. Cormick, J. Ernest, “Human Factors in Engineering and Design”,  McGraw Hill Book Company, 1997.

Kotler, Philip. Marketing Manajemen: Analysis, Planning, Implementation, and Control, 9th Edition, Prentice Hall International, Int, New Jersey, 2000.

Sachari, Agus. Sosiologi Desain, ITB, Bandung, 2002.

Sparke, Penny,. Design in Context, Quarto Publishing Secaucus, New Jersey, 1987.

Tarwaka, Solichul H.A dan Lilik S. Bakri. Ergonomi untuk Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Produktivitas. Uniba Pres. Universitas Islam Batik. Solo. 2004.

Thwaites, Tony, Tools for Cultural Study – An Introduction, University of Quensland, South Melbourne, 1994.

Jurnal dan Makalah:

Asa Berger, Arthur, Signs in Contemporary Culture – An Introduction to Semiotics, Longman, New York, 1984.

Internet dan sumber referensi pendukung:

Artikel. Peran Pa’gandeng (Tukang Sayur) dalam Penciptaan Titik Equilibrium. http://www.ekonomgila.org. diakses 30 Agustus 2012.

Artikel. Pedagang ikan diberi sepeda motor. bisnis-kti.com, diakses 19 Juni 2012

forums.autodesk.com

forumm.wgaul.com/printthread.php?t=6461&pp=40&page=137, diakses 15 Juni 2012.

Muhajirin, Desain Produk, Pengertian dan Ruang Lingkupnya, Tugas kuliah, eprints.uny.ac.id, diakses 25 Maret 2012.

Modul Antropometri dan Desain Produk.

motorboxsystem.com

thetinkersworkshop.blogspot.com

yankodesign.com

Tinggalkan Balasan

Your email address will not be published. Required fields are marked *

 

Spam Protection by WP-SpamFree